これから、熱くなるMarketing Technologyは、”programmatic buying of TV”と”DMP”

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という記事が、eMarketerに公開されました。”Marketers Shift 2016 Budgets, and Attention, to Marketing Technology” という記事です。

Marketing technology

Marketing technology

このグラフを見ると、Programmatic TV Adsを、24%ものマーケッターが使うことを計画したいとしている。日本では、テレビ広告をProgrammaticに購入することなど議論されていないが、米国ではすでに活用されている。

例えば、TubeMogul PTVは、テレビ広告をProgrammaticに買えるツールである。日本でも、Programmatic TV Adsの議論はされ始めていると思うが、もっと積極的に行うべきだと思う。

そのためには、以下のような議論が必要になるだろう。

  • 広告主のTV広告の納品を、Diskからファイルに変更し、共有の広告配信サーバーの積極運用を開始する
  • Programmatic Buyingを行った場合の、メディア、広告代理店、広告主のメリットの洗い出し
  • 広告配信後の、配信完了の第3者による監査システムの確立

大きく言うと、このようなところだろうか。

そして、広告主のテレビの宣伝の担当者にもお願いがある。もう、テレビの番組はフル・デジタルの業務に変わっている。番組の編集もコンピューターで行い、番組の放送局からの送出もコンピューターが行っている。広告主の放送局との広告の業務が一番アナログのまま残っている。この業務の無駄は、おそらくテレビ広告予算の1割近いと思われる。地上波テレビだけでも、広告予算は、1兆8,347億円あり、この1割つまり2000億円程度は、業務がアナログだから発生していると思う。日本への経済のインパクトも大きい。ぜひ、業界のためにも、日本のためにも、テレビ広告の業務のDigital化進めてみよう。

そして、この記事の注目は、”Marketing Technology”というフレーズである。私が伝えたかったことも、この言葉に近いかもしれない。Marketingの業務を見直し、改善し、きちんとTechnologyを導入することを支援したいと思っている。

2016年度のマーケティング部門の予算に、Cloud Computingの予算確保していますか?

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コンサルタントになって、早くも5ヶ月が経った。コンサルタントは、多くの方にさまざまな質問をされ、さまざまな議論をする性格上、過去の体験してきたマーケティングのフレームを、再度、論理的に漏れのない体系にするために、再度過去読んだマーケティング本や、Videoを見返している。

今日もその活動の中で、近年起きているマーケティングをとりまく環境の変化として、Userのメディア接触方法と、マーケティング部門のCloud Computingが対等に語られていた。ICTの技術変化は、消費者や顧客の側にもおきているが、確かに企業の中にも起きている。

P&G 本社の経営会議室、様々なDataにもReal Timeにアクセス可能

P&G 本社の経営会議室、様々なDataにもReal Timeにアクセス可能

でも、Cloud Computingが、マーケティング部門にどのような意味があるかはあまり議論されていないと思う。特に、C-levelの方たちとは。Cloud Computingにより、多量のデータの保管と高速な計算環境を、誰でも安価に手にすることが可能になっている。しかし、多くのマーケティング部門の役員の方は、このことを知らない。上記のP&Gの役員会議室の写真を見て欲しい。(出典:P&G Turns Analysis Into Action)経営者の会議室で、SASなどを活用して、さまざまなデータをその席にいながら確認することができる。

日本のマーケティングの会議でよくあるのは、
担当者:「今月の売り上げのデータをお持ちしました。今月も、予算を上回る実績になりました」
担当役員:「ありがとう。そうか。予算達成ね。ところで、その15日にある、ピークは何?」
担当者:「すみません、そこまで分析できていませんでした。戻って分析して、次月の報告会で、再度ご説明いたします」
担当役員:「よろしく、頼む」

みたいな会話ではないだろうか。実はこの会話、Cloud Computingをマーケティングのデータ分析に活用していれば、その場で解消され、もっと良い作戦を考えられるかもしれない。

もっと、マーケティング部門では、IT部門を巻き込んで、マーケティング部門のITを革新する時がきていると思う。そして、Data分析は早く、作戦立案は思慮深く行うほうが良いのではないだろうか。多くのマーケティングのプロセスを、Cloud Computingも活用することで、精度が高く、そしてよりクリエィティブなマーケティングを行えると思う。

今求められているのは、「デジタル・マーケティング」ではなく、「MarketingのDigital化」であり、マーケティング・プロセスの革新だと思う。私自身もそのように考えて、ABeamにおいて、多くのお客様の支援を行っている。

最後に再度皆さんに確認したい。「2016年度のマーケティング部門の予算に、Cloud Computingの予算確保していますか?」。答えがNoなら、まだ遅くない、2017年度にマーケティングを革新するために、今からCloud Computingと自社のマーケティングの関係を考え、Cloud Computingの長所を活用することを検討してみたら、どうだろうか?

SNSにおける、非言語化。ってまじめな話に聞こえるけど。

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今日、ネットで面白い記事を発見した。「IHOP’s New GIF-Powered Ads Are Targeting 7.3 Million Twitter Users by Name National Pancake Day effort’s for a good cause, too

要約すると、「アメリカのIHOPというお店が、7300万人のTwitterユーザーに新しいGIF広告をName National Pancake Dayに実施し、効果好調」という感じだろうか?

まずは、説明するとIHOPとは、全米展開しているパンケーキのファースト・フード店である。私もハワイに行っているときに、Facebookに写真を上げたら、International House of Pancake というお店だと教わった。

IHOPで食べた、Fried Steak

IHOPで食べた、Fried Steak

このIHOPが、GIFでということになるが、アメリカではSNS空間でGIFアニメが少し熱いのである。事実、Twitterで、#GIFpartyと検索すると、多くのGIF アニメが出てくる。

@IHOPの投稿

@IHOPの投稿

@IHOPのTweetには、この他にも面白いものが多い)

では、なぜこのような広告は多くのユーザーにリーチできるのか。一つはターゲティングの問題もあるが、Twitterの場合は、クリックされる広告ほど多く配信されるロジックもあり、多くの人がGIFアニメをクリックしたのだろう。つまり、多くの人が見たいと思った。

SNSは、個人のコミュニケーション・ツールであり、その会話でも「スタンプ」のようなものが使われるようになってきた。そして、大事なことはテキストにする。広告のメッセージは、大事ではないので、テキストでは重たすぎて、このようなアニメがちょうど良いということなのだろうか。

多くのマーケッターは、どのような会話をすれば良いのかを研究しているのであるが、これからはどのように表現するのかも重要なTopicsになるのだろう。

週末Data Scientist養成。

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Marketing業界で、Data Scientistのニーズが引き続き、高い。数学のアカデミア関係者としては、非常にありがたいことです。

一方、Data Scientistがあまり大学から排出されない課題として、高校生や大学で専門を決める前に、Data Scientistという職業が認知されていないことも課題になっています。先月、文部科学省で最近の高校生の進路決定のお話を聞いたのですが、高校進学時に自分の進路を決めている高校生が多いそうなのです。つまり、優秀なData Scientistをアカデミアから排出するためには、高校生などにData Scientistをあこがれてもらわないといけないということですね。これは、まさに産業界の課題でしょう。Star Data Scientistを産業界で創ることも急務なのでしょう。

そして、そのStarになるかは別として、自らData Scientistになりたい方は多いはずなので、ここでは少し、Data Scientistになる勉強方法について参考までに紹介したいと思います。

まずは、いくつか動画のサイトを紹介します。

文部科学省委託事業「データサイエンティスト育成ネットワークの形成」では、統数研の先生たちによる講義があります。

データサイエンティスト育成クラッシュコース(データサイエンティストの基礎が2.5時間で学べます)

この講義は、とても充実しています。これが無料で好きなときに見れるというのは非常に良い時代になりました。

統計数理研究所では、その他に多くの講義をYouTubeにて公開しています。なかには、「音楽情報処理が切り拓く未来」などという応用の講義も含まれていて、大変充実していります。視聴者が増えれば、公開される講義も増えると思います。ぜひ、積極的に活用してみてはいかがでしょうか。

次に、総務省統計局が行う講義です。こちらは、2016年4月19日に、「社会人のためのデータサイエンス演習」がスタートします。《特別開講》「社会人のためのデータサイエンス入門」は、3/1に公開され、もう受講羽化脳です。いずれも、テキストだけ購入すれば受講可能です。おそらく、「社会人のためのデータサイエンス入門」→「社会人のためのデータサイエンス演習」がBestな受講パターンなのでしょう。講師も豪華ですし、必要なのはエクセルだけというのも非常に良いですね。

最近ではこのような、ネットの動画サイトも多くなってきましたが、家で勉強するのは無理!という方には、講義軽視の講座も沢山あります。先ほど紹介した、統計数理研究所(統数研)では、統計思考院という取り組みを行っており、そこで無料・有料のセミナーを多数開催しています。例えば、「HadoopとRによるビッグデータ解析」では、開催は6月28日(火)10時~16時 (5時間)で、受講料は5000円です。とても、安いです。ただし、倍率は高いので、そこは覚悟をしてくださいね。

さらに、もっと基本的なことから勉強したいという人に、さまざまな統計手法の前に、統計に触れてみたい人への私のお勧めの本は、

です。この本は、統計を体系立てて勉強するのではなく、事例からそこに使うべき統計の手法を理解するという本です。統計のさまざまな手法のどれを学んだらよいかわからないという方には、この本からスタートするのをお勧めします。問題が一杯あるので、本を読みながら、実際に計算してみるのも良いのではないでしょうか。

まぁ、このように自分でデータ・サイエンスの勉強を出来る機会が沢山あるのは良いですね。上手く、目的やスタイルに合わせて選んでみては如何でしょうか?また他の勉強方法や講座などあれば、教えてくださいね。

Super Bowl CMの制作の裏側!大変面白い。

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実は、マーケティングを行っている方の中でも、多くの方は、TV CMの企画・制作を行うことはまれですよね。私のように、前の会社が多量にテレビ・コマーシャルを作っていて、若手からCMに関与することはまれでしょう。ましてや、アメリカの最大テレビ視聴者数を誇る、Super Bowlのコマーシャルに関しては私も経験がないです。

参考:Super Bowlの視聴者数とCMの価格

そんな期待の動画が、アメリカのAd Ageのサイトに公開されています。しかも、動画になっており、3本の動画も見やすくなっています。ブランドは、Death Wish Coffeeと言います。

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です。まず、このCMの本編を見てみましょう。

このCMは、Intuit QuickBooks Small Business Big Game contestという、Small Bussiness向けにSuper BowlのCM枠と制作をプレゼントするというキャンペーンから生まれたCMです。

A Super Bowl Death Wish Part 1では、Intuit QuickBooksのキャンペーンで優勝して、Super BowlのCMが流れることの期待値の説明。

A Super Bowl Death Wish Part 2では、実際のスタジオ・ワーク、クリエーターの会議のシーンなどが出ており、まさにCM制作の裏側が出ています。

そして、A Super Bowl Death Wish Part 3では、CMのOn Airの瞬間の様子と、反響が説明されています。

このように、CMの制作の裏側を見ると、やはりテレビ・コマーシャルの制作はかなりハードなワークな事がわかります。

とても、面白いので、一度この3本のVideoを見ると良いと思います。

 

 

 

2015媒体別広告費。前年比のデータでは。Internetは、+10%.新聞は、-6%

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2015年の日本の広告費のデータ分析#1です。まずは、前年比のデータを作ってみました。

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まず、全体にいえることは、2015年の伸びは、2014年に比べて低くなっています。マーケティングの効率がよくなったのか、経済成長が良くないのかの因子分解は出来ていませんが、全媒体共通で予算の伸びが減っています。

そして、さらに良くないのは、インターネット広告費以外、すべてマイナス成長です。つまり、2015年、インターネットの広告がなければ、マーケティング、広告業界は悲惨な状況だったかもしれません。

媒体別で見ると、一番上の赤い線が、インターネット広告で、最下層が新聞の広告費の対前年比です。

インターネットの広告費の前年比のデータは、8.08%→ 12.13%→ 10.22%となり、2015年も10%成長です。一方新聞の広告費は-1.15%→ -1.83%→ -6.24%と、2015年は6%以上のダウンになっています。

 

2015年日本の広告費発表。ダウンロード可能なデータ公開しました。

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昨日、株式会社電通から、2015年日本の広告費が発表されましたね。さっき、NHKラジオの8:00のニュースでは、テレビメディアの広告費が伸びていない解説を、「広告費を手控えた」という解説になっていましたが、マーケティング部門に対する挑戦的なメッセージですね。だって、マーケティング予算って、手控えるもの?必要なら使うもので、不要だったからという理由ではと思うのですが…

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という私見は別として、早速上記の日本の広告費データを、数字のデータとして打ち込み、Google Driveで公開したので、ご利用ください。
私は、これからこの日本の広告費のデータの分析を楽しみます。皆さんも、自由にご利用ください。

アフォーダンスとUI/UX。アホーダンスではありません。

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コンサルタントになって、4ヶ月が経ち、今まで以上に情報システム関係の方とWebサイトの会話をすることが増えてきた。そして、IT部門の方が、Webサイトのデザインに興味を持ち、改善をしたいと思っていることも理解した。

ようやく、情報システム関係の方にも、UI/UXという言葉が広まったのだろうか。User Interface。User Experience。という言葉。

User Interfaceというのは、文字通りUserがある目的のために、操作やオペレーションをするために使う画面や境界などの設計である。車のハンドルは、車という機械に、行きたい方向を伝えるInterfaceである。

一方、User Experienceというのは、その操作自身にある快適さや、楽しさなどの感覚を伝えることまで設計しないといけない。例えば、車のパワーステアリングの場合、速度によってハンドルの重さ(回しやすさ)が変わるが、これはUser Experienceの設計を行っている。このExperienceは人の直感との結びつきも高いので、UI以上に設計は難しい。人をきちんと理解していないといけないのである。

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そして、そのUXの設計のヒントになる言葉として、今日は「アフォーダンス」という言葉を考えたい。affordanceとは、モノに備わった、ヒトが知覚できる「行為の可能性」と定義されている。例えば、木の切り株を見たら、椅子のように座りたいと思うし、急須の取っ手を見ると、持ちたいと思うなどの、「そのモノ」から連想される「アクション」のことである。

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このアフォーダンス。少し気にすると、今のWebサイトの設計の問題点が見えてくる。ここクリックしたいとに、クリックできない。フォームの入力の次には、送信ボタンがあるべきなのに、「クリア」ボタンが先にあるなど。実に、アフォーダンスを無視したページが多いことか。

このように、アフォーダンスを理解して、Interfaceを設計することは、技術以上に人の認知や自然と出る行動を理解しないといけない。そして、このアフォーダンスも変化する。最近の子供が、自宅のテレビでpinch in/pinch outする行動がみられるのは、タブレットで遊んだ経験から、自然と身についたアフォーダンスである。

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このように、UI/UXの設計と言うのは、科学といっても「人の認知・心理・行動科学」などの知識が必要であり、情報システムの持っている知識と異なる。

IT部門が、プラグラムが出来て、Interfaceを作ることは認めるが、Interfaceを設計するプロでないことを認めて欲しい。そして、Interface設計のプロが世の中に沢山いるのであるから、協働することを考えてもらいたい。そして、その初めに多くの大企業の社内システムのInterfaceを直すことからはじめてもらいたい。このことにより、どれだけ日本の生産性が高くなるのか。今は、かなり「無駄なInterface触る時間」が労働時間に含まれているはずだ。

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アフォーダンスの発見―ジェームズ・ギブソンとともに

 

PONGが、来ます。インベーダーも

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って、人の話ではなく、ゲームの話です。ところで、皆さんはパソコンとアーケード・コンピュータ・ゲーム、どちらを最初に体験しました。私は、アーケードのコンピュータ・ゲームが、最初です。最初のゲーム機は、スペース・インベーダーだったような。

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ゲーム喫茶

昔は、ゲーム喫茶なる場所も存在して、ここで100円を投入して、スペース・インベーダーを楽しんだものです。スペース・インベーダーとは、シューティング・ゲームです。

今見ると、遅い。音がさびしいと思うのですが、当時、中学生の私はこれで、十分楽しめたのです。

ところで、このコンピュータ・ゲームのオリジナルはというと、もっと昔のPONGというゲームになります。

これらの、ゲーム機を紹介するのは、3/2から5/30まで、日本未来科学館で、GAME ONという企画展が開催され、これらのGame機が展示されるのです。

昔のゲームを懐かしみたい人はぜひ行ってみてはどうでしょうか?

そして、コンピュータの歴史を振り返りたい人にも、お勧めの展示になるでしょう。ゲームの発展は、コンピュータでの物理シミュレーションの進化や、グラフィック・ボードの進化などにも大きく影響しています。

そして、ゲームはスマフォという方には、昔のコンピュータ・ゲームの筺体の大きさも、驚きのひとつになるかもしれません。

コンピュータ・ゲームは、一つの文化を作りつつあります。それらを、確認する上でも、このGAME ONは面白い企画展になるのではないでしょうか。私も行ってみたいと思います。

 

英語の次には、サイエンス・コミュニケーションだ!

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この1年、ほぼ毎月、文部科学省の数学イノベーション委員会に出席させていただいております。ここでは、数学と諸科学、産業との融合の話をしています。文部科学省の委員会なので、当然アカデミアの課題と解決方法について、議論しています。

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文部科学省

が、出席していると産業界の古い考え方、組織、研究方法が、日本の科学の振興や、経済成長を抑制しているのではないかと思う時も多々あります。例えば、秘密主義。つまり、研究内容を社外秘にするあまり、実は誰が研究しているのかも公開されず、結果民間の研究についた途端、研究者同士の交流が途絶えたりします。Open Innovationや、ハッカソン的な研究・技術開発の時代に、この方法で良いのだろうか?などと考えます。

そして、さらに問題なのは、高度化する科学を、わかりやすくビジネス・パーソンに伝えられるかという問題です。今回の、重力波の発見の報道でも、なんかパッとしないのは、きっときちんと科学と私たちを繋ぐ、プロの科学説明者が少ないからではと思うのです。

以前、このBlogで、「ノーベル物理学賞の小林先生に見る、専門家と専門屋の違い」で、本当の科学者は、自分の領域を簡単に説明できる能力もあることを書きました。しかし、すべての科学者にそのような能力がないことも認めると、きちんと科学の説明をできる能力のある人も求められているのではないでしょうか?

そんなおり、1冊の本に出合いました。

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現代の事例から学ぶサイエンスコミュニケーション:科学技術と社会とのかかわり,その課題とジレンマ」という本です。そう、「サイエンス・コミュニケーション」という領域があることも、この本に出合うまで知りませんでした。確かに、科学の進化は、新しい価値や倫理が求められることもあります。AIの進化と私たちの働き方の変化などは、本来科学者だけでなく、全市民で考えてもよいテーマであり、必要によってはAIの進化を止めてもよいのです。

このような科学の正しい理解も含め、この本では、サイエンスコミュニケーション活動に次の6つの目標を提案している。

  1. 社会の複雑な仕組みのなかで科学を気づかせることを推進すること
  2. 個々の組織の発展を促進すること
  3. 一般の人々への説明責任
  4. 次世代の科学者やエンジニアを募ること
  5. 科学や新しいテクノロジーを受容すること
  6. 妥当な、また効果的な意思決定を支援すること

これからも、科学は進化するので、その科学の説明責任もあるし、また次世代の科学者を募るという発展も目標にしている「サイエンス・コミュニケーション」。きっとのこの取り組みは、アカデミアと産業界の科学の融合に必要な機能だと思う。さらには、企業間の研究の架け橋にも「サイエンス・コミュニケーション」は必要なのではないかと思う。

日本のビジネスの世界では英語が必須と長らく言われてきた。これからは、企業の科学者の一部には、「サイエンス・コミュニケーション」が次のコミュニケーションとして重要視されるだろ。私もしっかりこの取り組みを理解したいと思っている。